Avec une majeure 5éme, votre partenaire conclura à la manche, car il a au moins 3 cartes dans la majeure.- Avec un jeu régulier, sans majeure et une bonne tenue dans la couleur d’ouverture :- Dire 2 SA avec 11 points- 3 SA avec 12 points et + · Dans les autres cas, faire un cue-bid. * L’intervention par contre ( X ) de 1 Sans Atout
Vousêtes ici : Accueil Progresser dans sa pratique Jeu de la carte Attaque . Téléchargez et imprimez ICI le n° 79 d'Atout Bridge. Si votre collection n'est pas complète commandez ICI les numéros à télécharger . De quelle carte prendre ? Un bon déclarant doit être doté d'une technique solide, bien sûr, mais aussi doit faire preuve de « vice » quand la situation l'impose. Savoir
Lebridge est un jeu de cartes se jouant à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux. Les joueurs assis l’un en face de l’autre forment des paires : Nord-Sud et Est-Ouest. Position des joueurs de bridge - Source : application Funbridge. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il y a une chose que vous devez connaître et qui
PLANde jeu à SANS ATOUT 1. Compter les levées certaines Il s'agit dès l'entame de compter les cartes maîtresses en combinant les deux mains, déclarant et mort. Prenons l'exemple suivant : La séquence d'enchères OUEST entame du ROI de ¨ Votre partenaire en NORD étale son jeu L'entame est capitale. Imaginez une autre entame à § © ou ª
Ecolede bridge; Calendrier; Actualités ; Infos pratiques; Partenaires; Contact; Bureau et administrateurs; Enseignants et arbitres; INTERCLUBS 2022; Repas de fin d’année des élèves; FETE DES PROMOS; SORTIE A MONTCEAU-LES-MINES; OUVERTURE DE 1 SANS ATOUT. 28 avril 2019 25 février 2020 Le Carlton cours débutant. Ouverture de 1 Sans Atout et . Réponses Ã
jgfAzjB. Logiciels Jeux de cartes - Bridge Windows La liste complète Qu'est ce que le bridge ? Le bridge est un jeu de carte célèbre dans le monde, la particularité de ce jeu de carte est d'être un jeu de type "levé", ou l'intérêt réside à comptabiliser le nombre de levé » réalisé par chaque équipe. Le bridge se joue avec un jeu de carte classique de 52 cartes, pour y jouer il est nécessaire d'être quatre joueurs afin de former deux équipes de deux. Un peu d'histoire du bridge Le jeu de bridge est un lointain cousin du whist, il semble être apparu en Angleterre vers la fin du 19eme siècle. L'innovation du bridge par rapport à son cousin est la présence d'un jeu visible communément appelé le mort » ainsi que trois cartes cachées. Le bridge aujourd'hui Devenu célèbre dans les salons de thé, le bridge a pris un nouvel essor grâce à la démocratisation d'internet et des jeux en ligne. Il est ainsi aujourd'hui très facile de composer une équipe de bridge depuis son ordinateur via diffèrent logiciel de bridge payant ou gratuit. Logithèque vous fournit aujourd'hui une sélection des meilleurs jeux de bridge gratuit à télécharger ou à jouer directement en ligne. Free Coinche Jeu de coinche / contrée. Nouvelle version proposant le jeu à sans atout, tout atout, capot, générale, appels directs/indirects et surtout une intelligence artificielle de très haut niveau capable désormais de rivaliser avec les meilleurs joueur... Bridge Baron for Windows Français Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils. GOTO Bridge 2006 GOTO Bridge est idéal pour tous les joueurs de bridge de tous les niveaux. Il met à la disposition des joueurs de très nombreuses fonctionnalités permettant à tous d'y prendre du plaisir. Et les 10 ans d'expérience de GOTO dans l'édition de logiciel Bridge Baron Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 2 milliards de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. Bridge de comparaison contre l'ordinateur ou un second joueur huma...
Le bridge est un jeu de cartes, à la différence de beaucoup d'autres, il est joué dans le monde entier. C'est un jeu mais il est aussi considéré comme un sport cérébral. Dans la plupart des pays, les adeptes se regroupent localement en clubs. Dans de nombreux pays des fédérations s'occupent des compétitions, des classements, des règlements. Le bridge est un phénomène de société, c'est une discipline à propos de laquelle subsistent de nombreux préjugés, on se propose ici d'examiner le bien-fondé de ces préjugés. Cet article est rédigé par un joueur ordinaire de niveau tout juste moyen 3ème série pour ceux qui savent de quoi il retourne, un joueur que l'on peut qualifier d'occasionnel dans la mesure où sa participation à des tournois en compagnie de sa partenaire et épouse est inférieure à une fois par semaine en moyenne annuelle. Dans la mesure aussi où, il est difficile de considérer qu'il s'agisse pour lui d'une véritable passion. Cela permettra un état des lieux serein, calme et sans enthousiasme excessif, mais honnête. Exposé succinct Le jeu se joue à quatre, plus exactement à deux équipes de deux joueurs chacun étant repéré par un point cardinalE-O-N-S. Nord est le partenaire de Sud et Est a pour partenaire Ouest et cela pendant toute la durée d'un même tournoi. On utilise un jeu de 52 cartes 4 couleurs de 13 cartes. Le jeu est battu et distribué chaque joueur a donc au départ une main de 13 cartes. Le jeu se déroule en deux temps. La phase des enchères et le jeu de la carte proprement dit. Enchères Les enchères décident de la couleur d'atout s'il y en a une et du niveau du contrat que le déclarant celui qui remporte les enchères veut jouer. Sachant qu'il y a au total 13 levées de jeu ou plis possibles pour gagner il faut faire au moins 7 levées. Chaque enchère x-C » doit être comprise comme 6+x levées au moins à la couleur C. Ainsi si vous annoncez 1-trèfle vous vous engagez à faire au moins 7 levées si trèfle est la couleur d'atout. 4-piques signifie que vous voulez faire 6+4=10 levées si l'atout est pique, dans ce cas vous estimez que vos adversaires ne peuvent pas faire plus de 3 levées de jeu ! Le système des enchères fonctionne exactement comme dans une salle des ventes. Le donneur doit faire la première enchère ou passer ne faire aucune proposition, puis c'est le tour du second et ainsi de suite. Chaque nouvelle enchère doit être supérieure à la précédente. Il existe une hiérarchie des couleurs T,K,C,P,SA trèfle carreau, cœur, pique, sans atout. Ainsi 2 cœurs est considérée comme une enchère supérieure à 2 carreaux, mais elle est inférieure à 2 Sans-atout. Le jeu à sans-atout, comme son nom l'indique est un jeu où aucune couleur n'est privilégiée et où toute 'coupe ' est impossible. A niveau égal les contrats à SA sont considérés comme plus difficiles à réaliser que les contrats avec un atout à la couleur. Réalisation du contrat Le déclarant n'est pas forcément le joueur qui obtient l'enchère finale celle après laquelle tout le monde passe. Le déclarant est celui qui a le premier enchéri dans cette couleur. Ainsi si Nord annonce 1-Pique et que finalement le contrat est 4-Piques par Sud, c'est Nord qui va être le déclarant, donc 'jouer le coup'. L'équipe qui a perdu les enchères s'appelle généralement le 'flanc' où la 'défense', c'est le flanc qui entame les hostilités avec une première carte jouée par le joueur à gauche du déclarant, cette carte s'appelle justement l'entame ». Par la suite, chaque joueur qui remporte une levée, doit à son tour jeter une carte initiant un nouveau pli, jusqu'à épuisement. Certains contrats sont intéressants parce qu'une 'prime' leur est associée Les contrats dits de 'manche 5T,5K,4C,4P,3SA Les contrats dits de 'petit chelem' niveau 6, le déclarant ne s'autorise que la perte d'une seule levée. Les contrats dit de grand chelem niveau 7, c'est à dire que le flanc ne fait aucun pli Mais voilà , il y a une particularité au bridge, pour encaisser la prime, il faut l'avoir annoncée. En somme si vous gagnez les enchères avec 3-P et que vous en faîtes 4, nous ne marquez pas la prime de manche. Si vous demandez 4-Piques et que vous en faites 6 vous ne marquez pas la prime de chelem. D'où l'intérêt d'estimer si une manche où un chelem est possible et de le demander, le risque étant de 'chuter'. On chute quand on ne réalise pas le contrat demandé, on peut chuter d'un deux trois plis ou plus. La chute est punie, c'est l'adversaire qui marque selon un barème pré-établi. Premier préjugé Le bridge est un jeu difficile. Si on se reporte aux règles, le jeu est bien plus facile que des jeux comparables comme la belote où le tarot dans la mesure où, pour le jeu de la carte, il n'existe qu'une seule règle fournir de la couleur demandée. Pour le reste si l'on ne peut fournir, on peut couper où au contraire abandonner le pli en jetant une petite carte la défausse. Si l'atout est joué, on est bien sûr obligé de fournir si on peut mais on n'est pas obligé de monter. Si la couleur est déjà coupée on n'est pas obligé de surcouper ni encore de 'pisser à l'atout', on peut au choix surcouper ou défausser. L'ordre des cartes est le même qu'à la bataille et il est le même dans la couleur d'atout que dans les autres couleurs. Les cartes n'ont pas, comme à la belote ou au tarot de valeur intrinsèque intervenant dans le résultat final. Seul le nombre des plis compte, un pli est un pli quel que soit les cartes qui le compose. Nous voyons en cela que le bridge est nettement plus simple que la belote ou le tarot. Alors d'où vient cette réputation de difficulté ? Eh bien justement la grande liberté laissée au joueur donne à chaque coup de très nombreuses possibilités enlevant au jeu tout aspect mécanique. Chaque lâcher de carte implique une réflexion qui s'inscrit dans un 'plan de jeu' établi en début de partie et qui peut changer en fonction des circonstances. Second préjugé Il faut beaucoup de temps pour apprendre à enchérir au bridge. Cela n'est pas dénué de fondement. Tout d'abord il faut un certain temps pour apprendre les règles concernant les enchères. Les enchères constituent un dialogue entre les partenaires. Un des premiers buts à atteindre est de découvrir un 'fit' entre les partenaires, c'est à dire une couleur telle que le nombre de cartes total entre les deux mains de la ligne soit égal ou supérieur à 8, ce qui en laisse au maximum 5 dans la ligne adverse. Le second but à atteindre consiste à évaluer la force de la ligne le nombre de grosses cartes, ou le nombre de plis sûrs pour savoir si on peut atteindre le niveau d'une manche ou d'un chelem. La force globale d'une ligne s'évalue pour chaque partenaire par une évaluation de sa propre main et par une évaluation supposée de la main de son partenaire compte tenu de ses enchères. Pour cela les théoriciens du bridge ont mis au point un système fondé sur la statistique en attribuant aux fortes cartes celles qui font les levées en général et qu'on appelle 'honneurs' une valeur. Un as vaut 4 points, un roi 3 pts etc...jusqu'au valet qui vaut 1 point. Ainsi il y a dans le jeu 40 points d'honneurs, ce qui renseigne tout de suite les joueurs sur la force de leur jeu, 10 points constituant une moyenne, 15 points un jeu fort, 20 points un jeu très fort, etc. Il y a donc un ensemble de règles à connaître absolument concernant les enchères. Par exemple l'ouvreur celui qui fait la première enchère promet souvent 12 points d'honneur ou plus, mais il y a des exceptions, le but n'est pas ici de faire une étude de cas exhaustive mais de faire comprendre le principe des enchères. Il y a des codes pour l'ouverture des codes pour la réponse à l'ouverture, des codes pour l'intervention enchères de la défense, la réponse à l'intervention. Il y a des codes pour la redemande seconde enchère de l'ouvreur, etc., etc.. Signalons enfin que ces codes s'inscrivent dans un 'système' le plus souvent décrit dans des ouvrages de référence. La majeure-cinquième est un système dans lequel on ouvre d'une majeure P-C que si on a au moins 5 cartes dans cette couleur, ce qui permet au répondant de donner le 'fit' à partir de 3 cartes. Le SEF système d'Enchères français est un système issu de la majeure cinquième, tout comme le SAYC standard american yellow card , deux systèmes assez répandus. Chaque enchère codée donne lieu à un 'développement' qui est la suite logique des enchères qui suivent. Il peut être assez long d'apprendre tous les codes et tous les développements. Pour ne pas se dégoûter le mieux est de procéder petit à petit avec un professeur si on en a le temps et les moyens ou avec des livres ou des logiciels. Cependant l'évaluation d'une main n'est pas uniquement fondée sur la force en points d'honneur, elle peut aussi reposer sur la distribution, c'est à dire la forme du jeu, en outre une main peut être réévaluée en fonction d'un fit trouvé avec le partenaire. Si vous avez trouvé un fit à pique et si vous avez 0 trèfle chicane vous ne perdrez aucun pli à trèfle, vous êtes autorisé à ajouter trois points de distribution, on a des bonus similaires pour les singletons une seule carte ou les doubletons deux cartes. Donc une évaluation complète est constituée de points d'honneurs fortes cartes, de points de longueur les couleurs longues et fortes assurent un grand nombre de levées de points de distribution couleurs courtes après fit. A côté de l'évaluation en points HLD vous avez également l'évaluation en levées de jeu plis sûrs ou hautement probables, ou son contraire par les perdantes. Ainsi si vous avez 13 trèfles vous n'avez que 10 points d'honneur mais vous avez la certitude de faire un grand chelem si l'atout est trèfle. Les enchères sont complexes car il faut tenir compte, non seulement de ce que dit votre partenaire, mais encore de ce que dit ou ne dit pas la défense. De la compréhension des enchères résulte la possibilité de trouver le bon contrat manche, chelem ou partielle dans le cas contraire. Peu de joueurs savent analyser et récapituler la totalité des informations contenues dans les enchères au moment du jeu de la carte. Troisième préjugé Il faut beaucoup de temps pour bien manipuler les cartes Ce n'est pas faux ! Et là la situation est plus complexe que pour les enchères. En somme pour les enchères il suffit d'apprendre et de mémoriser un système, par exemple le SEF, c'est long et fastidieux mais c'est relativement mécanique, il suffit d'apprendre. Les difficultés d'enchérir proviennent le plus souvent d'une méconnaissance des codes. Signalons une particularité du jeu de bridge. Aussitôt après l'entame, le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table de sorte que tout le monde puisse le voir. Il ne joue plus, il est 'mort' et c'est le déclarant qui manipule les cartes du mort avec les siennes propres. Le déclarant a donc un avantage il connaît exactement toutes les cartes dans sa ligne, mais il ignore comment sont réparties les cartes manquantes entre les deux mains du flanc. De la même façon chaque joueur du flanc connaît la moitié du jeu, à savoir ses propres cartes et celle du mort, mais il ignore comment son réparties les cartes manquantes entre la main du déclarant et celle de son partenaire. De la même façon que pour les enchères il y a quelques règles au jeu de la carte qui ne sont d'ailleurs pas les mêmes selon qu'on joue à la couleur ou à sans atout. Ces règles sont fondées sur des statistiques mais elles ne sont pas absolues ; d’ailleurs gagner des coups difficiles suppose souvent que l'on doit enfreindre ces règles. Nul doute que pour devenir un bon joueur de cartes il faut beaucoup de mémoire. Il faut en effet se souvenir des enchères et des informations qu'elles contiennent tant pour ce qui concerne le force des mains que les distributions. Il faut ensuite compter les cartes qui sont tombées dans chaque couleur et en particulier mémoriser les grosses cartes les honneurs. Beaucoup de joueurs ignorent qu'en fin de partie ils peuvent faire un pli avec un 8 de trèfle devenu maître, ou bien avec un 2 de pique qui est le treizième carte de la couleur. A tout moment chaque joueur doit essayer de 'refaire les mains' en fonction des défausses observées, des signalisations de la défense, etc. Si tout le monde peut réaliser assez vite les coups classiques impasse, expasse Il faut un certain niveau d'expertise pour réaliser les coups les plus difficiles squeeze, placement de main. Quatrième préjugé Pour gagner il faut avoir de bonnes cartes C'est vrai quand on joue entre amis à 4 à la maison, il en va tout autrement quand vous jouez dans un club en tournoi. Dans ce dernier cas toutes les paires d'une même ligne jouent les mêmes donnes les cartes circulent de table en table dans des étuis. Les résultats finaux d'une paire sont comparés par rapport aux résultats des autres paires. Sachez donc que si pendant une soirée vous recevez à répétition des jeux faibles, il en va de même pour toutes les paires qui sont dans votre ligne et qui sont en compétition avec vous. Donc dans ce cas la paire qui sera récompensée sera celle qui aura fourni le meilleur jeu de flanc. Inversement si vous êtes dans une ligne où un jeu fort est distribué majoritairement, vous serez plus jugés sur votre aptitude à bien enchérir pour trouver le bon contrat. En pratique statistiquement dans une soirée entre 24 et 32 donnes vous aurez avec votre partenaire des jeux faibles et des jeux forts. Pour gagner il faut faire des 'tops' meilleurs résultats cela suppose qu'on demande des contrats chers manches, chelems et qu'on les réalise, ou bien qu'au contraire on fasse chuter l'adversaire dans des proportions importantes. Cinquième préjugé Parfois il faut se résoudre à perdre pour gagner C'est parfaitement exact ! Dans certains cas, quand vos adversaires déclarent une manche ou un chelem, et qu'il semble acquis qu'ils vont obtenir ce résultat, vous avez intérêt à renchérir tout en sachant que vous allez chuter, parce que les points que vous allez concéder à l'adversaire par votre chute sont moins importants que son gain prévisible par l'encaissement d'un bon contrat. Il faut donc parfois être suicidaire, tout en sachant que cette attitude peut se retourner contre vous. Vos adversaires disposent en effet du 'contre' qui est une enchère qui en gros double la mise et même plus. Ces décisions sont délicates car elles sont liées à l'état des équipes rouge-vert, vulnérable-non vulnérable. La vulnérabilité est une simulation d'une condition où vous auriez déjà empoché une manche et que vous êtes donc prêts du gain de la partie qui se joue en deux manches gagnantes. Dans cette situation vulnérabilité – rouge vos primes sont augmentées mais de la même façon vos pénalités de chute sont doublées. Donc le cumul d'une situation de vulnérabilité avec un contre peut augmenter les risques dans d'énormes proportions. Il faut donc à chaque fois évaluer le risque que vous prenez et le comparer au gain probable de vos adversaires compte tenu des chances qu'ils ont de réaliser leur contrat et de leur situation propre. Cela crée de véritables dilemmes ; laisser jouer en pensant qu'ils ne feront pas le contrat, surenchérir en estimant que votre chute sera modeste et que vous ne serez pas contré, surenchérir en poussant l'adversaire à aller au-delà de ses limites. A ce niveau le bridge peut devenir un jeu très agressif avec une composante 'psy', mais le bridge n'est pas le poker, nous allons voir que d'une certaine manière c'est l'opposé. Sixième préjugé Pour gagner il faut avoir un système d'enchères personnel, secret que seul le partenaire peut comprendre. Totalement faux ! Quel que soit votre système une enchère qui n'est ni naturelle ni classique doit être alertée. C'est à dire que quand votre partenaire fait une enchère artificielle convenue et non standard vous devez poser un carton bleu avec la mention 'ALERTE'. Vos adversaires sont alors invités à vous demander le sens de cette enchère et vous ne pouvez vous dérober. Si vous mentez l'adversaire pourra appeler l'arbitre et demander l'application d'une pénalité qui peut être lourde. Quel que soit votre système d'enchères il doit être compréhensible par vos adversaires. Septième préjugé Pour bien jouer la carte il faut utiliser en flanc un système de signalisation compris de votre partenaire seul. Totalement faux ! De la même façon que vous devez rendre vos annonces intelligibles par l'adversaire, vous devez également expliquer sur demande votre règle d'entame, comment vous faites vos 'appels', si vous indiquez la parité, etc., etc. Vous ne pouvez ni vous dérober ni mentir là encore sous peine d'une sanction infligée par l'arbitre. Huitième préjugé Il est possible de tricher au bridge Ce n'est pas faux ! Les paires qui jouent souvent ensemble connaissent parfaitement le langage gestuel du partenaire soupirs, gestes d'agacement, long temps de réflexion, etc.. Tout cela est normalement interdit et punissable mais souvent la triche n'est pas intentionnelle. En fait le bridge n'est pas un jeu d'argent en ce sens qu'il en coûte de jouer mais que les espoirs de gains sont nuls. Les gens jouent donc pour se surpasser, pour la gloire. Où est la gloire si les bons résultats viennent de la malhonnêteté ? La plupart des bridgeurs sont honnêtes, l’information parasite qui est communiquée résulte seulement de la difficulté de certains à maîtriser leurs émotions. Huitième préjugé Jouer au bridge coûte cher. Ce n'est pas faux. Si vous jouez en couple, vous devrez acquitter deux adhésions à un club comprenant une licence nationale pou un total pour deux d'environ 100 euros. De plus à chaque fois que vous participez à un tournoi de régularité vous devez acquitter des droits de table environ 3 euros par personne. Cette somme peut être majorée dans le cas de donnes préparées rondes, challenges, etc. Ainsi pour un couple qui joue une seule fois par semaine avec une donne préparée par mois le coût mensuel peut être d’environ 30 euros. Si en plus vous participez à une ou deux compétitions par an comme le tournoi annuel du club ou de la ville, cela implique un surcoût d'environ 120 euros. Résumé Pour deux personnes adhésions+droit de table+rondes+compétitions soit un total de 700 euros annuels. Cela interdit la pratique à des couples bénéficiant d'une petite retraite unique. Pour pratiquer ces gens sont donc obligés de jouer entre amis ou d'adhérer à des clubs non affiliés, auquel cas ils n'auront pas de classement individuel. Neuvième préjugé Le bridge est une gigantesque 'pompe à fric' Ce n'est pas faux mais ni plus ni moins que les autres pratiques sportives. Les fédérations s'engraissent avec les licences et avec les compétitions. Il y a en outre tous les produits dérivés du bridge-business Vente de jeux de cartes Contrats publicitaires Mobilier de club Livres Logiciels d'apprentissage et de perfectionnement Logiciels de gestion des clubs Machines électroniques de marque bridge-mates Cours de groupes Organisation des compétitions Organisation de séjours et de voyages orientés bridge croisières, etc. Rondes nationales avec donnes préparées Profits des bars et revenus annexes des clubs sponsoring. Bref le fric est partout et tout le système est étudié pour en faire dépenser un maximum aux pratiquants. En particulier les revenus de la fédération sont basés sur la participation aux tournois, les points d'experts sont donc attribués en fonction de la fréquence de participation des paires aux tournois de régularité. Dixième préjugé Le bridge est un jeu de vieux C'est malheureusement de plus en plus vrai. A tel point que dans des zones où les retraités sont en grand nombre on trouve des clubs qui ne proposent plus aucun tournoi en soirée, interdisant de sorte l'accès aux étudiants et aux actifs. C'est très dommage parce que sans aucun doute les meilleurs joueurs sont des actifs entre 30 et 50 ans qui ne peuvent jouer en journée. Parmi les joueurs très âgés certains conservent de beaux restes s'ils ont été champions d'autres deviennent gâteux. Onzième préjugé Le bridge est un jeu pour des gens riches Ce n'est pas faux ! Spécialement dans les clubs des villes de province, le club de bridge avec le club de golf, le rotary, le lions et les loges maçonniques regroupent le gratin de la bourgeoisie locale. Mais ce n'est pas vrai à 100 % un faible pourcentage est de condition modeste et ce sont souvent de bons joueurs dans la mesure où cela représente pour eux un effort financier. Douzième préjugé Ne jamais jouer en couple, risque de divorce ! On dit que qui aime bien châtie bien ! Il est certain que les disputes les plus vives ont lieu entre gens mariés. Certains couples décident d'ailleurs de ne jamais jouer ensemble. Le bridge est révélateur de la personnalité, on bridge comme on est. On a des poules mouillées et à l'inverse des risque-tout. On a des joueurs agressifs, des joueurs calmes, des joueurs grossiers, des joueurs courtois. Comme partout, les grands joueurs première série, sûrs d'eux, sont calmes, courtois et très tolérants ; ils vous permettront de changer une enchère ou de reprendre une carte et renonceront à vous faire appliquer des pénalités pour faute. Les mauvais coucheurs sont souvent des joueurs à peine moyens qui se croient bien meilleurs qu'ils ne sont, cela n'est pas propre au bridge. Voilà , je ne sais pas si cet article vous donnera envie de pratiquer. Pour ce qui me concerne je peux m'offrir ce passe-temps occasionnel que je considère comme un divertissement. Je n'ai jamais fait l'investissement qui me permettrait d'augmenter substantiellement mon niveau lectures, leçons, pratique intensive. Je n'ai aucun intérêt pour les compétitions. J'ai rencontré pas mal de gens sympathiques dans les clubs, c'est une raison de continuer. Je comprends que des gens soient passionnés. Liens Wikipédia jeu de bridge Fédération française de bridge Bridge jeu de riches Bridge jeu de vieux Jeunes bridgeurs Le bridge et la triche Vices et vertus du bridge
Résumé d'un article de David Harari paru au Bridgeur n° 857 de janvier 2012 pp. 55 sq. et de Jean-Pierre Desmoulins paru au même pp. 60 sq.. A. Conditions d'emploi L'on distingue le Sans-Atout faible dit scandinave », 10-12H régulier — qui exige une refonte profonde et totale du système et n'est dès lors pas abordé ici —, du Sans-Atout dit anglo-saxon », 12‑14H régulier sans majeure cinquième, résumé ci-dessous. Harari conseille de ne l'utiliser que Vert pour éviter autant que se peut l'anti-magique 200 ! B. Suite des enchères I. Texas L'on joue strictement sous réserve de ci-dessous, sous Stayman, in fine les mêmes Texas et de la même manière que sur le Sans-Atout fort, avec un décalage de trois points de force. II. Stayman Ici, en revanche, il y a intérêt à adopter le Stayman-Trois réponses dit aussi Stayman faible » Ouest Est 1SA 2♣ 2♦ 2 2♠où 2♦ pas de majeure, 2 les Cœurs et peut-être les Piques, 2♠les Piques sans les Cœurs Aucune autre réponse au Stayman n'est permise. afin de donner une solution à la main faible 4-4 majeures où 2 vient d'une misère pourvue d'un 4-4 majeur qui aurait passé sur 2 ou 2♠. Sur quoi l'ouvreur passe ou rectifie à 2♠. Ce répondant aurait aussi pu pratiquer ce Stayman faible avec une 435. dans l'intention de passer ensuite sur toute redemande de l'ouvreur ! 2♠Forcing, 4 cartes à Pique Sur quoi l'ouvreur se décrit naturellement saute à la manche avec une main maximum, se contente de 2SA ou 3♠avec une main minimum. Avec l'inconvénient qu'il faut procéder par Texas suivi de 2SA avec une main limit pourvue d'une majeure cinquième... III. Notre 1SA faible est contré En raison du risque plus important ici de lourdes pénalités, il convient de prévoir un système de dégagement. Le vôtre fait peut-être l'affaire, sinon Harari propose celui-ci Ouest Nord Est 1SA X Passe XX 2♣ 2♦ 2 Avec du jeu le répondant commence par passer, sur quoi l'ouvreur dispose d'un Surcontre optionnel. Sur un tel le répondant peut commencer un Baron de dégagement des couleurs 4es. Sinon tous les Contres ultérieurs sont punitifs. XX Couleur 5e ; relais de l'ouvreur à 2♣ 2♣ 4 cartes à Trèfle et 4 cartes dans une couleur au-dessus 2♦ 4 cartes à Carreau et 4 cartes dans une couleur au-dessus 2 4 cartes à Cœur et 4 à Pique Dans ces derniers cas, tous les Surcontres ultérieurs seront SOS. C. 15-17H Régulier sans majeure cinquième C'est là que les Athéniens s'atteignirent ! I. Principes Probablement parce qu'il est difficile de s'en sortir autrement — voire impossible ! —, Harari choisit d'ouvrir toutes les mains régulières 15‑17H sans majeure cinquième de 1♣, même avec cinq splendides Carreaux et deux minuscules Trèfles ce qui n'empêchera pas le répondant 0-4H de passer ! Il va de soi que cette ouverture de 1♣ doit être dûment alertée ! Il s'ensuit que l'ouverture de 1♦ provient soit d'une main régulière de 18-19H à Carreaux meilleurs que les Trèfles, soit d'une main irrégulière bicolore ou unicolore ou 4441. Pour davantage clarifier cela, l'ouvreur de 1♦ muni d'une régulière 18‑19H redemande immédiatement à 2SA sans transiter par 1♠malgré 4 cartes à Pique ; de sorte que s'il redemande à 1♠, il est forcément 4‑5‑. La main régulière 18‑19H devra donc prévoir un 3♣ rattrapatoire » tout cela devrait également être alerté. Les 5332 à majeure cinquième s'ouvrent de 1 dans la majeure ouvrir de 1♣ n'aurait pas de sens malgré leurs 15‑17H comme les 12‑14H. Les ouvertures de 1/♠ne sont pas concernées par le présent résumé. Leurs suites sont strictement SEF rappel des principes ci-dessous. Il s'ensuit également qu'une ouverture de 1♣ provient soit d'une main irrégulière, soit d'une main régulière 18‑19H plus longue ou belle à Trèfle qu'à Carreau, soit d'une main régulière 15‑17H sans majeure cinquième ! Enfin — et c'est le principe de base ! — qu'une redemande à 1SA après ouverture de 1♣ garantit la main régulière 15‑17H sans majeure cinquième mais sans aucune discrimination entre les mineures ; comme en CMD ! lol. Et l'affaire est bijective un tel ouvreur, muni d'une telle main, doit s'empresser, sous réserve de fit majeur immédiat, de redemander à Sans-Atout. Il s'ensuit que sa redemande à 1♠, sur réponse 1♦, signe une main irrégulière 4-5 ou 4144 ou 4414]. II. Réponses à 1♣ Pour divers motifs par exemple gagner de la place il est opportun d'adopter ici les Texas comme suit Ouest Est 1♣ 1♦ 1 1♠1SA 2♣ où 1♦ 4+ cartes à Cœur 1 4+ cartes à Pique 1♠Joker 1SA 5+ cartes à Trèfle, 11H+ 2♣ 5+ cartes à Carreau, 11H+ Si vous avez suivi vous conviendrez que la séquence suivante, en SA faible est le strict équivalent de celle-ci en standard Dans les deux cas l'on ignore tout de la main de l'ouvreur et tout ce que l'ont sait de celle du répondant, c'est qu'il n'a pas de majeure quatrième et probablement pas, il est vrai, une belle mineure cinquième de 11H+. III. Suites En cas de fit majeur immédiat où 1 Fit, zône 1, irrégulier -4-5 ou 4414 ou 1444 2 Fit, 15-17H, régulier 2422 3 Fit, zône 2, irrégulier -4-5 ou 4414 ou 1444 Au surplus comme en standard avec, comme dit sous ce lien, les Splinters et l'inversion des signification de 3SA et 4. Et sans préjudice d'un éventuel super-forcing » 22‑24HS genre faux bicolore cher suivi d'un soutien à 4. Sinon, c'est à dire sur la redemande à 1SA, l'on procède exactement comme sur une ouverture de 1SA répétition du Texas pour cinq cartes, Stayman pour l'autre majeure, le cas échéant suivi d'un chassé-croisé ». Si l'on choisit habilement de jouer Stayman pour la main limit 5e en majeure, rappelons-nous cette astuce En Standard Ouest Est 1SA 2♣ 2♠2SA 3 avec un 3 archi-forcing, genre soutien différé forcing ! Mais maintenant Ouest Est 1♣ 1♦ 1SA 2♣ 2♠2SA 4 ! Parce que les cinq cartes à Cœur sont une certitude ! IV. L'adversaire intervient 1. Le n° 2 intervient Si l'intervention est à 1♦ ou 1, le mieux est sans doute pour simplifier et ne pas alourdir la mémoire de conserver les Texas genre Cachalot » ou Spoutnik rotatif » Contre 4+ cartes dans la couleur au-dessus 1 4+ cartes à Pique 1♠Joker 1SA Naturel, arrêt, 8-10H L'on peut, au-delà , choisir diverses complications genre 2♣ bicolore majeur sur 1♦, 2♦/ Texas pour six cartes, 2♠cue-bid.... L'on peut aussi se contenter de jouer naturel. Sur 1♠et au-delà , l'on joue le Contre d'appel banal. Sur ces réponses, Sans-Atout de l'ouvreur marque sa 15-17H régulière sans fit. 2. Le n° 4 intervient Sur une intervention du n° 4 sur une réponse en Texas du répondant, le Contre de l'ouvreur vient soit d'une main agréable fittée par trois cartes Contre de soutien », soit d'une belle 15‑17H régulière à doubleton dans la vraie couleur de Défense contre 1SA faible Sur la politique en la matière, veuillez consulter le MECMA in fine ou mieux, l'auteur cité ici en titre Sur une ouverture de 1SA fort, la manche en défense est rare. Ici elle est fréquente. Il ne s'agit donc pas de dénicher une partielle compétitive qui chute modestement, mais d'explorer la manche voire le chelem ! D'où On n'intervient pas, ni ne réveille, sans l'ouverture ! Sans une telle on laisse jouer 1SA ! I. Contre d'appel et suites Main semi-régulière. Desmoulins exige plus de points d'honneurs que l'ouvreur, soit 13H contre 1SA scandinave, au moins 15H contre 1SA anglo‑saxon 12‑14H ! Là -dessus l'on Passe avec toute main régulière, y compris — et peut-être surtout ! — avec zéro point ! Dégage avec une main faible 0-8H, irrégulière ou pourvue d'une majeure cinquième, en nommant la couleur longue au niveau de deux pour jouer ce contrat y compris 2♣ ; Enchérit sa longue en Texas, de 2SA à 3, dès 9H. II. Autres interventions 2♣ Landy, bicolore majeur au moins 5‑4 dans une ouverture ; relais à 2♦ pour que l'intervenant nomme sa meilleure majeure, 2 en cas d'égalité ; 2SA italien, au moins 5‑5 mineur dans une belle ouverture ; Solde en Texas 2♦, 2, 2♠et 3♣ 5+ cartes resp. à , ♠, ♣ et ♦ et l'ouverture. Sur le Texas, attention, sa rectification vient d'une main faible 0‑8H et ne promet nul fit ! Ce répondant » veillera, autrement, à donner le plein de sa main. III. En réveil Strictement sans changement ! A la rigueur le Contre d'appel peut être abaissé d'un ou deux Le Sans-Atout Variable » Lorenzini, in Le Bridgeur 874, suggère 1SA faible anglo-saxon 12-14 à vulnérabilités égales, 1SA fort SEF 15-17 à vulnérabilité défavorable et 1SA faible scandinave, 10-12H, Vert contre Rouge ! A vulnérabilités égales il traite comme dit ci-dessus ouverture systématique de 1♣ suivi de Sans-Atout avec 15-17H balancé. Vert contre Rouge il voudrait résoudre en ouvrant systématiquement de 1♦ la main balancée de 13-14H y compris avec cinq magnifiques Trèfles et deux Carreaux minuscules et la signifier clairement avec une redemande à Sans-Atout. Il n'en dit pas plus et je doute que cela suffise... F. Réflexion L'on sait, en SEF, annoncer 3SA avec 12H en face de 12H 1T — 3SA ! L'on sait qu'une main de 4H ou moins en vaut encore un de moins, de sorte que 20H en face de 4H ne font pas 3SA. Entre les deux, 16H en face de 8H ne font pas toujours 3SA mais l'on sait faire 1SA — 2SA — 3SA l'ouvreur donne le 3e avec 17H et même 16H bien étoffés. 14H en face de 10H font un excellent 3SA et pourtant l'on ne sait pas du tout l'enchérir ! C'était la préoccupation de Vernes lorsqu'il a inventé son CMD L'ouvreur est A avec 12-13H, B avec 14-15H et le relais du répondant est à partir de 10H, si bien que B + relais = d'emblée manche ! déjà , pour l'ouvreur, à l'écoute de la 1re réponse ; ce qu'il signale d'emblée dans sa redemande. La solution ouverture de 1SA à 14-16H ! A vos plumes pour adapter le système à cela !
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